Aunque parezca una cosa muy sencilla, uno de los factores sobre los que más se trabaja en telefonía móvil es en las pantallas.
Recuerdo que LG presumía de que ellos hacían los displays de sus telefonos con los recortes de sus magníficos televisores.Y, realmente, no es cuestión menor; especialmente en las pantallas táctiles. Tipo y resolución son dos factores determinantes en la relación calidad precio y es algo a lo que el consumidor debe atender cuidadosamente.
Si ejercemos de avanzadilla, lo más ‘friki’ que hay ya en este mercado son las pantallas Mirasol. Una tecnología desarrollada por la californiana Qualcomm, que se inspira en las alas de las mariposas y que a través de nanotecnología (MEMS) consigue pantallas de visión perfecta incluso bajo el sol o un foco directo con ahorros de energía hasta del 37%. Actualmente están ya implementadas en dispositivos en blanco y negro (reproductores, móviles, etc.) pero en la feria de Barcelona se mostró algo en color.
No obstante, simplificando el tema y centrándonos en lo que actualmente protagoniza el mercado, en lo que se implementa en las gamas altas, smartphones o teléfonos específicos conviene reseñar algunos conceptos.
1) Pantallas OLED o LCD
Las primeras ofrecen mayor ángulo de visión; la respuesta en pantalla es inmediata, consumen mucha menos batería, disponen de una excelente gama de colores (aprox. 100% OLED, 80% LCD) y de un contraste muy alto incluso de día (1:1300 OLED y 1:1500 LCD.
Si además, la pantalla OLED lleva matriz activa recibe el nombre de AMOLED (Samsung y Nokia la están utilizando en algunos de sus terminales de referencia como el N85 o el Ultra Touch) y su principal característica es controlar la energía y el brillo que producen los píxeles uno a uno y, no por filas o columnas, lo cual optimiza el consumo.
2) Capacitiva o resistiva
En el campo de las pantallas táctiles, son varios los tipos de pantallas que se pueden implementar catalogados según el sistema de respuesta con respecto al toque; pero, básicamente, se están utilizando dos: pantallas capacitivas o pantallas resistivas.
Las primeras, las capacitivas, están recubiertas de un material conductor de corriente continua y requieren de otro cuerpo conductor para, tras una serie de procesos producto de la física y del desarrollo de la tecnología, dar una respuesta, por eso sólo funcionan si se tocan con el dedo.
Son muy resistentes porque no se ven afectadas por agentes externosy más claras; pero también más caras.
Las segundas, las resistivas, están formadas por varias capas que, al tocarse, entran en contacto en un punto concreto y, en ese momento realizan un intercambio de corriente electrica. Al estar formadas por varias capas, pierden brillo pero, sin embargo, no se dañan por efecto del polvo o del agua.
Son más económicas y se pueden utilizar con distintos tipos de punteros. Conviene, sin embargo, tener cuidado con los objetos punzantes.
3) Resolución
Normalmente, la resolución de la pantalla viene definida por una múltiplicación que señala el´número de píxeles de la misma a lo ancho y a lo alto. Sin embargo, ya existen unos estándares determinados que parten del término VGA (video graphics Array o matrix de los gráficos de vídeo) el cual implica 640 px de ancho por 240 de alto. A partir de ahí, todo son variaciones matemáticas.
En telefonía móvil, actualmente, se utiliza mayoritariamente la resocución QVGA, la mitad de la anterior y, por tanto, 320 x 240 px y si el ancho es superior a 320, entonces se pone una W delante (wide/ancho).
Evidentemente, como las medidas originales se referían a pantallas de ordenador, el sentido de ancho por alto es inverso y también es fácil entender que a igual tamaño, mayor número de píxeles es sinónimo de exactitud y mayor calidad.
4) TFT y retroiluminación
Otro termino habitual al referirnos a las pantallas de los móviles es TFT (Thin Film Transistor) que se refiere a un sistema de transistores que ofrece transparencia casi absoluta a la pantalla, mejor tiempo de respuesta y la posibilidad de ver imágenes en movimiento. Por ejemplo, antes de que se desarrollara esta tecnología no podíamos seguir visualmente el movimiento del ratón. Ahora nos permite jugar, ver vídeo, etc.